De l'art du combat RP

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De l'art du combat RP

Message par Eliàs le Lun 11 Avr - 21:55

Le combat RP ne se joue pas en duel, mais avec des emottes et des rands (équivalent d'un lancer de dés), le plus gros score l'emporte. Vous pouvez utiliser certaines attaques de zone pour mettre un peu d'animation ou vous déplacer sur la scène pour mimer les emottes comme "court en avant" "est projeté en arrière" etc.

Bien sur, le fair-play est de mise : ne tranchez pas abusivement de membres ni ne tuez votre adversaire si vous n'avez pas au préalable convenu avec lui de cette possibilité (tout le monde n'a pas forcément envie de finir avec une prothèse cibernétique même si cela semble banal pour certains)

Les participants jouent à tour de rôle attaque puis défense: l'attaquant décrit son emotte et lance un /rand ; le défenseur rand puis adapte son emotte à son score.
Ce qui donnerait par exemple :
- Sith : /e lance son sabre vers le jedi en visant le torse. /rand = 45
-  Jedi : /rand = 30 : /e prend le sabre dans la poitrine qui lui laisse une grande brulure.
ou bien:
- Jedi : /rand = 90 : /e esquive habilement le coup de sabre

Actuellement, la convention du combat RP donne un bonus de +15 par grade (ainsi, un chevalier jedi fera rand+15, un maitre rand+15+15 soit 30 etc...) ce dans le but d'éviter qu'un maitre ne se fasse démolir par le 1er péquenaud venu.
Bien sur, si dans votre RP vous êtes par exemple un redoutable as de la chasse à la prime qui se fait passer pour un simple péquenaud, vous bénéficierez de votre bonus lors du combat, dites juste à l'autre en face "alors, j'ai le droit à un bonus +30 mais je te dis pas pourquoi tout de suite sinon ça brise le suspens" A l'autre d'admettre qu'il va probablement perdre car il a défié le mauvais bougre...


Bien sûr ce système présente des failles : des grades à n'en plus finir qui confèrent un bonus de +75 (autant dire que combattre ce genre de gars relève de l'impossible, bien que le déroulement du rp puisse vous y contraindre) ou une certaine inadéquation entre les capacités utilisées; pour prendre un exemple concret : un maitre jedi peut être très doué dans la manipulation de Force mais très mauvais au sabre, pourtant il bénéficiera de ce même bonus +30 sur l'ensemble de ses capacités...
Il pourrait donc être intéressant d'élaborer un système de fiches un tantinet plus complexe avec les principales capacités : maitrise de force avec télékinésie/ éclair/ manipulation de l'esprit/ bouclier de force/ sorcellerie, combat offensif/ défensif, esquive/ précision, grenade/ blaster/ canon d'assaut... Bien sûr il faudra alors respecter les bonus là où ils sont appliqués et en avertir l'adversaire, et donc faire confiance aux protagonistes pour ne pas tricher.  
Quant aux grades, une fois dépassé le stade +30, il serait préférable de diminuer largement le bonus appliqué (+5 serait plus raisonnable par exemple).

Enfin, les bonus ou capacités spéciales:
Vous pouvez, par une solide justification, posséder un pouvoir ou un bonus particulier, applicable de façon courante ou exceptionnelle.
Par exemple : votre personnage, simple apprenti, est possédé par une antique entité sith, ceci vous confère un bonus de +15 ou+30 (selon la puissance que vous fixez à cette entité) à utiliser en fonction des situations (lorsque vous êtes en grand danger, ou vraiment en rage...)
Il convient d'éviter d'en sur-abuser et de passer carrément en god-mode : vous devenez superman mais sans sa sensibilité à la kryptonite. Ceci est possible mais usez en avec modération et dans des scénarios bien précis
Ou plus simplement : votre œil cybernétique vous permet d'ajuster votre tir donc +15 systématique en attaque quelque soit votre grade (mais uniquement en attaque!)

Voilà, j'espère que ce post pourra vous aider, n'hésitez pas à poser vos questions dans les commentaires!
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